Топ колоды Механо Охотника на предсмертных хрипах

 

ViciousSyndicate

Hearthstone-decks

Tempostorm

AAECAZICAtaZA8mcAw5A/QL3A+YFxAbX7wLf+wL6hgO0kQPDlAPFlAPOlAPKnAPTnAMA

AAECAR8I+AjGwgKG0wKc4gK26gKA8wKggAObigMLlwjFCKvCAtjCApzNAtPNAt3SAovhAuHjAvLxArn4AgA=

AAECAR8ErwSKB+H1AqCAAw3ZB9sJ4PUC4vUC7/UCufgCmPsCqPsC9v0C1/4CiYADzIEDtpwDAA==

Ежедневные мета-отчеты

Матчапы Мех Охотника на предсмертных хрипах

Положительные матчапы: Контроль Воин 59%; Кадгар Маг 68%; Бомб Воин 66%; Миракл Жрец 53%; Мех Паладин 57%; Темпо Маг 56%; Жрец на воскрешении 68%; Меха-К`Тун Воин 65%; Хил Друид 59%; Хэндлок 76%; Биг Паладин 59%; Спелл Охотник 72%; Секрет Охотник 52%; Паладин с гневом небес 59%; Жрец на немоте 61%; Биг Воин 77%.

Отрицательные матчапы: Темпо Разбойник 44%; Токен Друид 44%; Зоолок 43%; Мидрейндж Охотник 49%; Биг Шаман 40%; Контроль Шаман 46%; Шаман на мурлоках 41%; Миракл Разбойник 49%.

Муллиган

В приоритете ищите механизмы. Если их не будет, то задача захватить стол и добиться синергии станет сложнее. Поэтому в первую очередь ищите Мехуру, если он есть в колоде, или Урсатрон. Урасатрона можно сбросить в поисках более раннего механизма, если таковых более 2х в колоде, если нет, то лучше оставить.

Если вам пришел Питомец и Урсатрон и у вас нет монетки, то Урсатрон имеет больший приоритет, следовательно сбрасываем Питомца. Если пришел только Питомец, то в большинстве матчапов лучше оставить, чтобы иметь темповый 3ий ход.

Прыголап хорошая карта, если: 1. У вас уже есть стартовые механизмы. 2. Вы знаете, что противник будет разыгрывать много мелких существ под Жажда крови, Дикий рев или аналогичную карту.

Если есть ранний механизм в руке, можно смело оставлять Токсикант. Против некоторых агрессивных колод можно так же оставить Бомба-паук, карта способна забрать двух существ противника или усилить механо токен.

При хорошей руке (к примеру, наличие Мехуру и Урсатрона) можно оставить в руке и Пиротехник.

Псарь Шоу стоит оставить, если у вас в руке есть Монетка и 3 хорошие карты на первые 3 хода (Мехуру, Урсатрон, Питомец), в остальных случаях он будет играть только в минус.

Топорик головореза или Бросок бомбы стоит оставлять только, если вы играете против спам колод, у которых точно будут токены с 2ед. здоровья (Мурлок шаман, Токен Друид, Зоолок). Остальные карты дороже 4 оставлять в руке точно не стоит.

Как играть колодой

Короткое предисловие. Гайд написан в ночь с 11 на 12 число, когда четкой статистики по поводу происходящего в игре или дальнейшего развития меты нет. Колода хороша непосредственно в первые дни дополнения, как она будет себя вести, когда колоды устаканятся и в них найдется место для пары дополнительных технических карт автор не знает. Все описанное ниже базируется не на более объективных статистических данных, а скорее на субъективных эмпирических.

Мех охотник - это мидрейндж колода, которая с ранней игры наращивает свой темп за счет магнетизма механизмов и их предсмертных хрипов и полностью раскрывается в раннем мидгейме, создавая темп за которым крайне сложно поспеть некоторым противникам, в частности Бомб Воинам, которых в данный момент в ладере чуть больше чем очень много. Подобный охотник очень некомфортно себя чувствует, если проиграл раннюю игру, или если его вытянули в поздний мидгейм или даже лейт. У колоды пока нет единой устоявшейся сборки, так что ниже приведу несколько примеров колоды и попробую подробно расписать в чем плюсы и минусы каждой из сборок.

Ядро колоды

Пиротехник, Девять жизней, Бомба-паук, Урсатрон, Зиллиакс, Аннигилятрон, Механический дракончик, Зул`джин. Это основные карты, которые на данный момент присутствуют почти во всех сборках Механоохотника. Пройдемся по ним немножко подробнее, начиная с новых карт.

Аннигилятрон - описание крайне понятное и дает в принципе полное представление о том что эта карта из себя представляет. Это механизм с не очень внушительными статами, но в должной ситуации с очень сильным предсмертным хрипом. Да, мы проигрываем один ход по темпу, но после можем наверстать за счет мощного предсмертного хрипа и его синергии с Девять жизней.

Девять жизней - новое эпическое заклинание, которое чуточку сложнее, чем кажется на первый взгляд, так как имеет ряд ограничений и особенностей. Первое ограничение, это то, что заклинание рассматривает только существ, которые были на столе и погибли, то есть, если вы, к примеру, примагнитили Бомба-паук к другому существу, то предсмертного хрипа паука не будет в вашем выборе, таким образом вы можете планировать на протяжении всей игры какие хрипы механизмов вы хотите потенциально видеть в будущем в раскопке, а какие нет (большее влияние оказывает на рандомные хрипы при розыгрыше Зул`джин).

Так же карта не буде возвращать существ, которые приобрели Предсмертный хрип через боевой клич или заклинание (как например Гробовщик или Киберчип). Из особенностей карты в первую очередь можно назвать порядок срабатывания, сначала карта попадает вам в руку, а следующим действием срабатывает её предсмертный хрип. Почему это важно? Потому что в случае, если вы выбираете в качестве хрипа Аннигилятрон, то сначала карта появится в руке, а потом сработает предсмертный хрип, который может вытянуть того самого Анигилятрона (который в свою очередь может вытянуть другой механизм с последующим срабатыванием предсмертного хрипа, в идеальной ситуации Механический дракончик). Вторая особенность- это то, что данная карта синергирует с Некромеханик, таким образом предсмертный хрип срабатывает дважды, что позволяет, к примеру, призвать двух Механический дракончик или уничтожить 2-х случайных существа за счет Бомба-паук.

Урсатрон - неплохой механизм с таргетным добором и достаточно приятными характеристиками для подобного эффекта. Он один из основных элементов наращивания раннего темпа, так как может попасть под магнетизм, как правило противники его стараются не игнорировать, но если такое случается, то может стать хорошей целью для Пиротехник. Но из личного опыта говорю, это не лучшая цель для заклинания Девять жизней, выбирать этот хрип стоит только в очень крайних ситуациях, если у вас уже все плохо, а игра приближается к эндгейму и выхода особого нет. Как бы не казалось, что 2 карты за 3 маны это неплохо, это достаточно большая просадка по темпу и вам уже может просто не хватить давления, чтобы убить противника.

Пиротехник - карта аналогична Притвориться мертвым и Ловчий злобноплав, но работает только с механизмами. Также не стоит забывать, что она дает механизмам баф +1/1. Иногда её можно смело отдавать в темп, чтобы дать механизму баф, сделав велью трейд, или на единичку больше нанести в лицо. Помните, что если вы сыграете эффект Пиротехник на существо с несколькими предсмертными хрипами, полученными за счет магнетизма или заклинания, то сработают все, что позволяет делать неплохие темповые ходы в мидгейме.

Бомба-паук - карта с очень сильным предсмертным хрипом, который достаточно много нервов подпортил игрокам, пока игрался в Охотнике на предсмертных хрипах времен Проекта Бумного дня и Растахановых Игрищ. Но полный свой потенциал карта раскрывает в колодах с другими механизмами, так как в некоторых ситуациях превращается в весьма неплохой баф на +2/2 и делает некоторых существ недоступными для легкого трейда, заставляя противника либо полностью игнорировать неудобное ему существо, либо отдавать весь стол. Опять же, возвращаясь к Девять жизней, в некоторых ситуациях против колод с большим количеством тяжелых угроз целесообразнее сыграть данную карту не в виде магнетизма, а в качестве самостоятельного существа, чтобы потом возвращать его с помощью заклинания.

Механический дракончик - карта, на которой строится львиная доля мидгейма. Именно её в большинстве случаев хочется вытянуть с помощью Аннигилятрон, именно её хочется получить в выборе заклинания Девять жизней, вероятнее всего именно её хочется получить из Урсатрон, и именно её не хочется оставлять на мулигане ни при каких обстоятельствах. Без этой карты колода будет в разы менее боеспособной, хотя стоит заметить, все равно вполне себе зубастой. И пусть вас не обманывают низкие статы самого дракончика, в нормальной ситуации вы сможете прокрутить его предсмертный хрип два, три, а в идеальной до пяти-шести раз за бой (хотя сложно назвать идеальной ситуацию, в которой вам и двух раз не хватило).

Зул`джин - по большому счету карта в данной колоде нужна только под одно заклинание - Девять жизней, это вам не Ловчий смерти Рексар, который давал запасной план на игру, в случае если противника не удалось взять наскоком. Зул`джин - карта, позволяющая закрепить темп, и, в очень редких случаях, перхватить его. Не стоит мариновать Зулджина, пока не накопится большое количество заклинаний. Розыгрыш этого героя на пару заклинаний, одно из которых Девять жизней, когда вы контролируете стол, будет сильнее, чем Зулджин с десятком различных заклинаний, когда вы уже проиграли стол. Это не эндгейм карта, эта карта позднего мидгейма. Умение Зулджина более предпочтительно, чем простая способность Охотника, если вы уже боретесь за стол в поздней игре, позволяя подбивать существ противника для более выгодного трейда, или наоборот игнорирования трейдов и сетапа летала.

Зиллиакс - сказать, что это отличная карта, не сказать ничего. Но то, что она играет в колоде Охотника придает ей особую ценность, ведь в сложной ситуации карта позволяет одним действием вывести себя из под летала и засетапить летал оппоненту.

Технические карты

Механизмы

Мехуру - хороший первый дроп, служащий потенциальной тушкой под дальнейший пробафф магнетизмом. Если разыгрываете эту карту, лучше всего в комбинацию к ней нужно доложить пару других карт с магнетизмом не из ядра колоды, которые будут описаны ниже. Весомый минус Мехуру в том, что его предсмертный хрип попадает в заклинание Девять жизней, потенциально блокируя нужный выбор, и его можно вытянуть с помощью Аннигилятрон, но не стоит расстраиваться, это все равно достаточно сильный первый дроп, темп которого повышает вероятность на победу.

Токсикант - неплохое существо, позволяющее либо заблокировать ход соперника, либо с помощью любой тушки под магнетизм забрать существо соперника с любым количеством здоровья. Как и Мехуру, это существо стоит разыгрывать с большим количеством других мелких механизмов, которые могут быть целью для магнетизма.

Улучшаемый рамобот - одно из лучших существ для дальнейшего пробаффа магнетизмом. В комбинации с Бомба-паук или Токсикант может уверенно блокировать львиную долю ранней игры соперника.

Репликатор - самостоятельно не очень сильная карта, но в комбинации с любым механизмом на столе может создать очень неприятное липкое существо, которое не позволит противнику за один ход полностью зачистить стол и перехватить темп. Особенно приятным бонусом в данной ситуации является и то, что если вы играете эту карту в качестве пробаффа, её хрип не будет засорять вам пул выбора Девяти жизней. Но в некоторых ситуациях (в частности, когда вы играете против колод, которые пытаются заспамить стол и вам нужно много существ для размена, к примеру в матчапе с Мурлок Шаманом или же Токен Друидом) сыграть эту карту самостоятельно на стол может быть очень выгодным решением.

Боекостюм - карта, которая сдвигает нас к более агрессивной игре, улучшает положение в конце ранней игры или в начале мидгейма. Может смело разыгрывать и как самостоятельное существо, и как пробафф на 5/5.

Сторожевой сейф - карта, улучшающая матчапы с быстрыми колодами, такими как Мурлок Шаман, Токен Друид, Пират/Вихлепых Разбойник. В данном случае эта карта может служить не просто провокацией, а фактически вторым планом на игру, в котором вы просто каждый ход будете воскрешать таунт, не давая противнику вас добить ,и постепенно выставляться на стол или же прожимать способность героя, зная, что у противника в колоде нет никакого варианта исцелить себя.

Заклинания

Выслеживание - карта очень хорошо зайдет в некоторых сборках, для того, чтобы выбрать из колоды те карты, которые вам нужны именно в данной колоде с минимальной потерей темпа. Но, по моему субъективному мнению, эта карта не очень уместна, если большинство ваших соперников Бомб Воины. На первый взгляд кажется, что вы можете сбросить бомбы, которые Воин замешал вам в колоду, тем самым уменьшив потенциал Главный подрывник Бум и уменьшив урон себе в лицо. Но в действительности, разыграв 2 Выслеживания, вы сбросите максимум 4 бомбы, а в обычной ситуации 1 - 2 бомбы, тем самым увеличив вероятность того, что оставшиеся придут вам с топдека. Также эта карта не очень хорошо образует синергию с Зул`джин, очень сокращая вам время на игру или же не позволяя его сыграть, потому что есть вероятность сбросить карты . В любом случае, если против вас Воин, эту карту лучше не играть, она только ухудшает матчап.

Секретный план - значительно улучшает Зул`джин при плане на медленную игру, но после ухода Блуждающий монстр и Ядовитая ловушка выбор заклинаний стал не столь гибким, чтобы давать много опций для перелома темпа в ранней игре. Тем не менее, заклинание достаточно сильное и вполне стоит того, чтобы его играть.

Бросок бомбы - улучшает матчап с агрессивными противниками, может служить тушкой под дальнейший магнетизм, ухудшает раскопку, в равной силе как улучшает, так и ухудшает Зул`джин. Неплохая техническая карта на второй ход, взаимозаменяема с Улучшаемый рамобот, Топорик головореза или же Секретный план. Также может разыгрываться в комбинации с этими картами, но есть риск слипания технических 2 дропов, что приведет к потере возможности давления существами на столе.

Питомец - хорошая карта как для ранней игры, так и для потенциального улучшения Зул`джин в поздней игре. Может использоваться как в сборках с большим количеством механизмов с магнетизмом, так и в сборках с большим количеством заклинаний. В первом случае нам предпочтительнее будет Хаффер или Леокк для нанесения большего количества урона в лицо, во втором случае будет лучше Миша для закрепления на столе за счет темпового существа или Хаффер для взрывного урона в лицо.

Смертельный выстрел - заклинание, напрямую нацеленное на повышение темпа и ценности Зул`джин. Достаточно плохо играет в ранней и мид игре, как правило больше темпа даст Бомба-паук и Токсикант. Имеет смысл взять эту карту, если вы заведомо знаете, что ваши оппоненты будут играть медленными сборками, такими как Контроль Шаман, Хэндлок, Биг Воин или Контроль Маг, и не дадут вам реализовать темп в ранней или мид игре.

Прицельный залп - новое заклинание Охотника, которое дает немало опций при его розыгрыше, составляет неплохую синергию с Зул`джин и имеет отличный потенциал в долгой игре. Но в матчапах с Темпо Разбойниками и Бомб Воинами играет в минус, позволяя им сделать переворот ситуации на столе на фоне достаточно пассивного нашего стола. Еще хуже играет против агрессивных спам колод, таких как Мурлок Шаман, Зоолок и Токен Друид, так как не способно убрать все угрозы со стола (максимум две за счет раскопанного Удар крыльями).

Удар крыльями - честно, не пробывал данное заклинание в своих колодах, но считаю его потенциально весьма неплохим. Но точно назвать плюсы или минусы этого заклинания сложно.

Стрела с наживкой - откровенно не лучшая карта в нынешней мете, в большинстве матчапов слишком малое количество удобных целей и, вероятнее всего, она будет длительное время лежать у вас в руке мертвым грузом.

Звериная сила - казалось бы, все то же самое, что и Стрела с наживкой или Питомец, но нет. Заклинание служит очень хорошим филлером в мидгейме, за счет нее вы можете 1-2 хода выждать прихода нужной карты, не теряя при этом контроля стола и темпа. Так же копию карты без дуплета вы получаете с Зул`джин, что дает вам возможности для дальнейших ходов. В итоге выходит, что карта имеет чуть больше функционала, чем две предыдущие, и за счет этого она уже почти вписалась в ядро колоды.

Другие существа

Блестянка - играется с Гробовщик, чтобы получить с него чуть больше велью. Без Гробовщика играть нет смысла из за того, что карта будет только засорять выбор в раскопке.

Прыголап - играется вместо или вместе с Мехуру, позволяет быстро добивать или полностью убивать мелкие цели соперника. Главный минус в том, что она не образует синергию с остальной колодой, и является просто хорошей технической картой для быстрого добивания оппонентов.

Кислотный слизнюк/Харрисон Джонс - я поставил эти карты в один ряд, так как они обе выполняют одну важную роль - сломать ключевые оружия Воина и Разбойника (Шаман и Охотник пока встречаются не так часто и в большинстве своем не используют оружие). Карты хорошие и действительно могут немного подорвать темп оппонента, но в большинстве случаев Воин и Разбойник к моменту, когда разыграли оружие, уже реализовали большую часть темпа от этого оружия. Воин уже замешал бомбу, а Разбойник уже выставил Жуткий корсар из руки на стол, и самое страшное, что может случится - это Капитан Зеленямс. Также эта карта достаточно сильно портит матчапы с другими классами, из-за вечных проблем Охотника с добором.

Псарь Шоу - отличное темповое существо, которое вряд ли будет обделено вниманием соперника. Может быть сыграно уже после выставления карт с хрипами, чтобы перехватить контроль над столом. Очень близок к тому, чтобы быть вписанным в ядро колоды, но можно смело играть Механоохотником, даже если у вас нет данной карты.

Некромеханик - хорошая карта, которую так же как и Псарь Шоу противник вряд ли обделит вниманием, и скорее будет трейдить её, чем трогать ваше существо с предсмертным хрипом. Сам Некромеханик может очень грязно играть на 8+ ход за счет синергии с Девять жизней. Так же вы можете его выставить в ход, когда собираетесь вскрывать свое существо с хрипом, получив двойной темп. Но в некоторых случаях это крайне медленная карта.

Сгнившая яблоня - карта нацеленная на игру с Гробовщик в колоде, без него является весьма весомой просадкой по темпу, из-за чего её лучше заменить на Сторожевой сейф, если вам действительно нужна карта способная замедлить темп соперника.

Гробовщик - по моему мнению, слишком медленная карта для нынешней меты. За пару игр, которые были сыграны мной данной сборкой, Гробовщик так и не зашел, а темп был настолько сильно потерян, что сам Гробовщик уже никак не смог бы спасти ситуацию.

Варианты колод

Начну с наиболее популярной сборки по версии HSReplay.

AAECAR8EoIADm4UD8ZYD+ZYDDbUDlwjg9QLi9QLv9QK09gK5+AKH+wKY+wL2/QKghQPylgO2nAMA

Данная сборка от корейского игрока Dawn наиболее сбалансирована для игр с различными соперниками, в ней есть как варианты захватить стол в ранней игре, так и перехватить его в мидгейме. Заклинаний в колоде достаточно много, из-за чего Зул`джин будет иметь достаточно приятный вес, в большинстве случаев принеся вам и питомца, и секрет, дав пару заклинаний в руку и выкинув на стол парочку бомб. Из минусов, время от времени вам могут перебивать темп и будет сложнее возвращаться на стол из-за большого количества карт, которые не образуют синергию с механизмами. Выбирайте эту сборку, если не знаете, чего ожидать от ладдера и меты, которая вас окружает.

AAECAR8EgPMCoIADm4UD8ZYDDeL1Au/1AvD1ArT2Arn4ApH7Apj7Avb9AsyBA/KWA/mWA8CYA7acAwA=

Вторая по популярности сборка от американского игрока, первого чемпиона мира Firebat’а. Отличается тем, что упор сделан на механизмы и лучше подходит для противостояния Воинам, у которых просто не хватит возможностей, чтобы в 1 ход перехватить стол. Чуть хуже играет с разбойниками, сводя матчап из ели положительного к более равному. Хотя по большому счету, если Разбойник играет агрессивно и не идет в лишние размены, Охотник крайне редко сможет выиграть этот матчап. Также колода не очень уверенно себя чувствует против колод, которые будут пытаться вытянуть игру в лейт где будут генерировать ресурсы (Контроль Воин с Бумом, Контроль Шаман с Хагатой)

Выбирайте эту сборку, если вас окружает большое количество Бомб Воинов (а кого они сейчас не окружают 🙂 ).

AAECAR8EgPMCoIADm4UD8ZYDDbUDlwji9QLv9QK09gK5+AKghQOiigOwiwPmlgPylgP5lgO2nAMA

Автора третьей сборки я, к сожалению, не знаю, если кто знает, напишите в комментариях 😉

Данная сборка больше подходит для борьбы с более медленными противниками, за счет огромного количества велью, которое мы получаем в долгой игре. С другой стороны колода хуже справляется с темпо и агро колодами, что очень плохо для реалий нынешнего ладдера. В ней больше разнообразия выбора за счет раскопок, так что игра может быть более интересной в первое время.  

План на игру

Наши задачи в чем-то схожи с задачами старого доброго Мидрейндж Охотника (который был до РЛТ, когда не было ДК в качестве дополнительного плана на игру). Сначала стараемся заполнить стол липкими и неприятными для противника существами, максимально усложняя ему жизнь и постепенно превосходя его по темпу. Ближе к 6-7 ходу нужно сделать скачок по темпу за счет Механический дракончик, Девять жизней и Аннигилятрон и направить все усилия на то, чтобы противник не дожил до 10 хода. Если это уже произошло, то у нас есть вторая попытка в виде Зул`джин, пока мы не окончательно потеряли темп, или мы проиграем.

Если не удается захватить стол в ранней игре, то в большинстве случаев рывок по темпу приведет только к тому, что сравняемся с противником по силе, и будет крайне сложно после этого выиграть.

Если же сопернику удалось пережить все наши нападения, более или менее восстановив себе здоровье и выведя игру в лейт, то вернуть контроль над ситуацией будет фактически невозможно. Из-за этого игру лучше не затягивать и искать способы убить соперника на 8-11 ходу.

Кажется, что данный план на игру очень сковывает, но в действительности он более негативно влияет на соперников, чем на нас, так как не дает противнику полноценно реализовать велью и убить нас за счет вычурной ОТК комбинации или же огромного количества карт, которые генерируют бесконечные ресурсы.

Комментарии для сайта Cackle